Curse of Darkness - Arvostelu

Curse of Darknessin julkaisupäivämäärän ilmoituksen jälkeen tuli selväksi että kolmiulotteisten Castlevania-pelien maine on edennyt keskinkertaisuuksiensa ja suunnitteluvirheidensä takia niiden edellä. Johtuuko tämä siitä että niin moni uskoo sarjan menestyvän vain ja ainoastaan kaksiulotteisena ja jakaa mielipidettään vuolaasti vai koska pelit eivät kerta kaikkiaan ole olleet nautittavia? Kenties hiukan molemmista.

Saman tien kun ensimmäiset kuvakaappaukset CoD:ista ilmaantuivat, ne herättivät kaksijakoisia reaktiota. Jotkut näkivät jo tässä vaiheessa liikaa Lament of Innocencen piirteitä, jotkut taas olivat toiveikkaita erityisesti kuvissa esitetyn uuden taistelujärjestelmän takia jonka odotettiin olevan valtavaa edistystä LoI:n puuduttavista lyöntisarjoista ja rynnistyksistä lukittujen huoneiden läpi toinen toisensa perään. Kummatkin näkemysten esittäjät olivat ounasteluissaan oikeassa; CoD oli huomattavaa edistystä verrattuna aikaisempiin kolmiulotteisiin Castlevanioihin, mutta ikävä kyllä se onnistuu toistamaan menneitä virheitä, erityisesti samoja kuin edeltäjänsä Lament of Innocence.

Jotta voidaan osoittaa missä kaikessa CoD onnistui parantamaan, on ensin muistettava mikä LoI:ssa onnistui. Sanomattakin on tietenkin selvää että ainakin musiikki. Vaikka Michiru Yamane ei säveltänyt Dawn of Sorrow’n musiikkia lainkaan, CoD sai häneltä osakseen täyslaidallisen, joka on pelille suureksi eduksi. Hänen tyylinsä on pitänyt aina Symphony of the Nightin julkaisusta saakka eikä osoita mielestäni muutoksen merkkejä. Tämä ei tarkoita että Yamane olisi kangistunut kaavoihinsa tai toistaisi itseään vaan kuten aina, ei tyydy pelkkiin urkuihin ja tummiin äänisävyihin, vaan heittää sävellyksiinsä uusia etnisiä elementtejä, sekoittaa edelleen sähköistä ja akustista ja onnistuu löytämään tilanteeseen sopivan melodian ja instrumentin. Sen kummemmin pelin tapahtumia paljastamatta, esimerkiksi virallisen ääniraidan 16. kappale, vaikkakin lyhyt, on ehdottomasti yksi uusia suosikkejani Castlevania-musiikista. Vaikka CoD:iin ei suostusikaan varojaan uhraamaan, pelin OST on ehdottomasti ostamisen arvoinen.

Jo aiemmin mainittu taistelujärjestelmä on myös parannus. SotN:in menestyksen jälkeen pelin nimeä ei ole voitu olla mainitsematta jatkuvasti Castlevania-yhteyksissä eikä niin tapahdu nytkään. Siinä missä LoI:n taistelu oli, vaikkakin Castlevania-sarjalle ruoskineen edes osittain perinteitä kunnioittava, SotN, kuten useimmat tätä arvostelua lukevat tietävät, oli jotain aivan muuta. Taistelijaparijärjestelmä lentävine auttajineen, kymmeninen aseineen, loitsuineen ja jo Simon’s Questissa koettuine roolipelijärjestelmineen oli uskomattoman monipuolinen ja yksi SotN:in suosion avainominaisuus. CoD onnistuu tässä mielessä, vaikkakaan ei täydellisesti, olemaan mielestäni lähimpänä SotN:ia kuin yksikään kolmiulotteinen Castlevania ja paradoksaalisesti jopa hieman enemmän kuin muutama SotN:in jälkeinen kaksiulotteinen Castlevania. Koska jälkimmäisesti mainitut oli suunniteltu tieten tahtoen muistuttamaan SotN:ia, kyseessä on jokseenkin merkittävä seikka.

Innocent Devil (=”Viaton Paholainen”) eli lyhennettynä ID-järjestelmä on valikoima olentoja, jotka Hector ”takoo” avukseen. Olentoja käytetään apuna sekä taistelussa että tiettyjen esteiden ylipääsemiseksi, esim. matkaamalla lentävän ID:n jaloissa tai kutsumalla väkivahva yksilö avaamaan ovi joka muuten olisi läpipääsemätön. Olentojen voimat ja kyvyt kasvavat Hectorin ohella ja apuna voi käyttää myös esinettä, joka siirtää kaiken taistelukokemuksen olennolle, mikäli tahtoo kasvattaa sen kykyjä ja kokemusta Hectorin sijaan. Tarpeeksi taisteltuaan olennot tuottavat sirpaleita, joista voi halutessaan luoda uusia, samantyyppisiä ID:ejä.

”Paholaistentaonta” tuo miellyttävää vaihtelua ja päämääriä taisteluun. LoI:n lukuisat lyöntiyhdistelmät jaksoivat kiinnostaa aikansa, mutta alkoivat puuduttaa erityisesti pakollisten vihollisten runsauden takia. ID-systeemi sen sijaan jaksaa kiinnostaa loppuun saakka eivätkä vähiten koska nillä on merkittävä osa taistellessa suurinta osaa loppuvastustajia vastaan. Olennot voi asettaa valmiustilaan taistelemaan kaikkia näköpiirissä olevia vihollisia vastaan, teettää niille erikoishyökkäyksen tai laittaa ne puolustamaan Hectoria.

LoI:n itseohjaava kamera oli epäilemättä osa pelin Devil May Cry-sarjaa jäljittelevää ulosantia. Suurimmaksi osaksi se toimi, mutta eteen tuli taistellessa liikaa tilanteita, jolloin etukäteen määrätyt kamerakulmat muodostuivat hankaliksi. CoD lieventää ongelmaa itseohjattavalla kameralla, joka on tervetullut parannus. Ikävä kyllä tämäkin hedelmäpuu kantaa silti muutamaa mätää yksilöä; kamera ei toimi moitteetta. Vaikkakaan kiire taisteluissa ei ole LoI:n veroinen, on tarpeen nähdä viholliset kunnolla. Taistelutilanteissa ainakin itse sain raskaalla miekalla huteja aikaan turhankin helposti. Kameran pyörittäminen ympäriinsä käy työlääksi sen kulkiessa vertikaalisesti. Sen kulku riippuu myös huoneen muodosta ja tämä ei ole hyvä asia pyöreissä huoneissa, joissa moni loppuvastustajataisteluista käydään ja joissa välillä on tarpeen seurata kahta kohdetta yhtäaikaa. Tästä huolimatta kamera on ainakin LoI:n itseohjautuvaa versiota parempi ja sopinee kenties paremmin seuraavaan mahdolliseen 3-D-Castlevaniaan, tosin paranneltuna. Sen ei tarvitse välttämättä olla kokonaan säädettävissä.

HectorAsevalikoima on kapeampi kuin esim. SotNissa, jossa on samankaltainen taistelusysteemi. Myös aseiden hankkimistapa on erilainen. Nitä nimittäin tehdään itse keräämällä materiaalia ja muita aseita vihollisilta ympäriinsä sattuman suomana. Olisin suonut aseiden saatavuuden olevan korkeampi, sillä monet materiaaleista ovat niin sanotusti kiven alla. Tehokkaat aseet vaativat harvinaisia materiaaleja ja niitä taasen pidättelevät harvinaisemmat viholliset. Kieltämättä tämä tuo pelille uudelleenpeluuarvoa, mutta joidenkin aseiden saatavuus on mielestäni normaalivaikeustasoon suhteutettuna tarpeettoman pieni. Ainakin itse mieluummin nostin hahmojen tasoa korkeammalle enemmällä taistelulla kokien sen helpommaksi kuin lähteä toiselle puolen karttaa tappamaan tiettyä vihollista tarpeellisen monta kertaa saadakseni tiettyä ainesosaa tarpeeksi paljon. Julia myi parantavien esineiden ohella silkkaa rojua, joten pelaajan on käärittävä hihansa saadakseen tehokkaimpia aseita, jota monet haasteenjanoiseti eivät toki pane pahakseen.

Jos todella tahtoo koluta pelin alueita läpi perusteellisesti, lienee kiinnostunut kuulemaan huonoja ja hyviä uutisia. Mitä ilmeisimmin CV-tiimin kenttäsuunnittelijat eivät ole joko saaneet palautetta tarpeeksi tai jättäneet sen huomiomatta. Alueiden rakenne on nimittäin lähestulkoon yhtä pelaajaepäystävällinen kuin LoI:ssa. Kentät ovat lineaarisia ja putkimaisia ja ennen kaikkea ISOJA. Asiaa ei yhtään paranna pelihahmon nopeus. Siinä missä Leon LoI:ssa kirjaimellesti kiirehtii ympäriinsä ja peli on muutenkin erittäin nopeatempoinen, CoD:issa lönnitään piinallisen hitaasti ja jokainen siintävä päämäärä tuntuu saavan omat jalat pomppimaan hermostuneena ja kädet kulkeutumaan kuin varkain konsolin virtakytkimelle. LoI:ssa tein pikaisia väistöliikkeitä selviytyäkseni ja keskityin torjumaan vihollisröykkiöitä, CoD:ia pelatessa tein pikaisia kärrynpyöriä eteen päin edes hiukan kulkua vauhdittaakseni ja keskityin torjumaan odotuksen tylsyyttä.

Pelihahmon hitautta kritisoidessani en voi olla mainitsematta myöskään latausaikoja. Noin joka toisen aluesiirtymän ohessa mustaan ruutuun ilmestyy latausilmoitus, jota tuijottaessa saattaa unohtaa pelaavansa PS2:lla (en tiedä onko Xbox-versiossa sama ongelma). Tällaista puutetta ei ainakaan näin merkittävänä esiintynyt LoI:ssa. Tuskin liioittelen arviodessani pisimmän latausajan ainakin kymmenen sekuntia pitkäksi.

Kenttien koluaminen on kuitenkin parantunut rahtusen. Toisia käytäviä ja pitkiä suoria toisiinsa liittäviä yhteyksiä on lisätty sekä kerrostenvälisiä kulkureittejä sijoitettu useisiin paikkoihin (mutta ei tarpeeksi usein ja loogisesti). Lisäksi LoI:sta(kin) tutut teleportaatioliput ovat käytettävissä – toisentyyppisellä pääsee Julian puotiin, toisella viimeksi hyödynnettyyn tallennuspaikkaan. Iloinen yllätys oli myös ”Metroidvanioista” tuttu teleportaatiohuone, joka pelin jokaiselta alueelta löytyy. Pääalueiden välillä pääsee kulkemaan varsin vaivattomasti, tosin perillä odottaa useimmissa tapauksissa jälleen pitkäpiimäistä etanamaisen hidasta rämpimistä, sillä valtaosassa jo aiemmin kolutuille alueille palaamisen syy odottaa parin katapultinheiton päässä teleportterista. Jostain käsittämmätömästä syystä muuten kaikki tuhottavat soihdut eivät sisällä aina mitään, joka on, vaikkakin pieni harmi, omiaan lisäämään tarpeetonta harhailua. Joskus myös tarpeeton päämäärä voi olla taistelun takana, sillä viholliset ilmestyvät uudelleen samaan huoneeseen sinne palatessa.

Epäkäytännöllisyydestään huolimatta pääalueiden vaihtuvuus on LoI:hin verrattuna korkea. Sisätiloissa toistuvuutta esiintyy liikaa (joka oli yksi LoI:n linnan visuaalisen ilmeen ikävimpiä piirteitä), mutta muuten eri alueita ei ole tainnut olla näin vaihtelevasti sitten Simon’s Questin. Pelistä löytyy mm.kylä, vuoristo ja vaihteeksi vihdoin myös metsä. Suunnittelun mokat nostavat rumaa päätään kuitenkin esim. vuoristoalueella, jossa vesiputousta suojelee näkymätön voimakenttä. Täten karttaan pieni osa normaalikeinoin tutkimatta. Ei voi kuin ihmetellä mikä tekijöitä tällä saraa Castlevaniaa on riivannut viime ajat.

Sokeri on jätetty pohjalle, joten seuraavaksi tarkemmin CoD:in onnistumisista. LoI:n videokohtauksissa henkilöt näyttivät muovisilta ja ilmeettömiltä, CoD:issa muutos on parempaan päin ja jälki on korkealaatuisempaa ja ilmeikkäämpää. Myös LoI:n äänityöskentely tuntuu kalpenevan CoD:in rinnalla. Välinäytöksiä suorastaan odottaa, sillä myös tarinaan on selkeästi panostettu enemmän. Aivan loppupaikkeilla juoni tosin tiivistyy tavalla, joka on puoliksi tavallaan ilahduttava, mutta myös koko sarjan kannalta puoliksi ehkä epätoivottava.

Peli viittaa johdonmukaisesti aikaisempiin tapahtumiin, Dracula’s Curseen tietenkin eniten ollen sen suora jatko-osa. Mutta jotain puuttuu. On suorastaan hienoa nähdä Trevor Belmont pelissä kaiken kukkuraksi tarinan kannalta olennaisesti, mutta Grant DaNastyn, Syphan sekä Alucardin loistaessa poissaolollaan tämä tuntuu hieman väkisinvängetyltä. Kaikki ei loksahda paikalleen. Esimerkiksi viimeisessä lopputaistelussa johdonmukaisuuden tunne kokee kolauksen, ainakin omasta mielestäni.
Pelattavana on siis jälleen kolmiulotteinen Castlevania, joka edeltäjänsä tavoin vajoaa isoin osin keskinkertaisuuden suohon. Se onnistuu välillä varsin hyvin, mutta epäonnistuu paljolti samaan tapaan kuin Lament of Innocence. Monet ovat sitä mieltä, että Castlevania ei kerta kaikkiaan toimi kolmiulotteisena. Itse en ole uskonut niin LoI:n jälkeen enkä usko niin nytkään kun pelattuani CoD:in läpi. Toteutusvirheiden nyt taas toteutuessa, kenties muutkin alkavat olla sitä mieltä ettei näin tarvitse väistämättä olla, ettei kysymys ole suoranaisesti ehkä kolmiulotteisuuden sopimattomuudesta sarjaan, vaan ettei pelejä kerta kaikkiaan ole tehty niin hyvin kuin olisi mahdollista.


×

Hae sivustolta