2010-luvun Metroidvania

Espanjalainen MercurySteam onnistui siinä missä Konami aiemmin epäonnistui. Kolmen mukiinmenevän ja yhden keskinkertaisen 3D-Castlevanian jälkeen sarja on vihdoin saanut osan, jota voi liioittelematta kutsua arvostelumenestykseksi. Castlevania on palannut kehityksen kärkeen.

2000-luvun ensimmäisen vuosikymmenen ajan Castlevanian maine säilyi positiivisena lähinnä perintä kunnioittavien, kaksiulotteisten Metroidvanioiden ansiosta, joita julkaistiin kaikkiaan kuusi Game Boy Advancelle ja Nintendo DS:lle. Ei ole epäilystä siitä, että reseptiä kannattaa jatkaa myös vastaisuudessa, vaikka Castlevania on nyt todettu toimivaksi myös 3D:nä. Metroidvanioiden jatkoalustana toimii todennäköisimmin hiljattain julkaistu uusi kannettava, Nintendo 3DS.

En väitä, ettei Castlevania toimisi 2D:nä myös kotikonsoleilla. Väite on todistettu jo vääräksi Wiin Adventure Rebirthillä ja Xbox 360:n Harmony of Despairilla. Molemmat olivat – jos nyt eivät arvostelumenestyksiä – niin ainakin yleisömenestyksiä. Avaimena menestykseen oli julkaisu konsoleiden latauspalveluiden kautta edulliseen hintaan. Latauspalvelut ovatkin profiloituneet retropelaajia palvelevaksi julkaisukanavaksi. Valitettavasti kyse on samalla myös pienen budjetin julkaisuista. Harmony of Despair oli kyhätty graafisesti purkalla kokoon aiemmista Metroidvanioista, ja Rebirth oli varsin yllätyksetön ja vanhoja ideoita kierrättävä putkimättö. Todelliset uudet innovaatiot ja edes jotain yritystä omaava tarinankerronta on nähty Nintendo DS:n metroidvanioissa, joiden kehittämiseen on panostettu selvästi enemmän aikaa ja rahaa. Kotikonsoleilla suuremman budjetin Metroidvania tuskin menestyisi; yleisö ei ole kiinnostunut sijoittamaan kuuttakymmentä euroa 2D-peliin, vaan 2D-pelit nähtäneen jatkossakin latauspalvelujen halpajulkaisuina.

Mutta tuleeko 3DS:n ensimmäinen uusi Castlevania olemaan välttämättä sivusta kuvattu? Mahdollisesti ei, sillä 3DS on profiloitunut nimenomaan 3D-koneena. Koji Igarashin ohella myös MercurySteam on ilmoittanut olevansa kiinnostunut 3DS:stä, joka voisi tarkoittaa Lords of Shadow’n tyyppistä 3D-toimintaa edellisen konsolisukupolven grafiikoilla. Mikäli 3DS-pesti kuitenkin pysyy Igarashin tiimillä, tulee peli mitä ilmeisimmin olemaan sivusta kuvattu. Tällä hetkellä Castlevania-maailmassa tuntuu luonnolliselta sellainen jaottelu, missä espanjalaiset keskittyvät huippukonsoleiden suuren budjetin tarjontaan, ja Igarashin johtamat japanilaistiimit faniystävällisempään retrosta ammentavaan tarjontaan. Molemmat tahot tekevät sitä, mitä parhaiten osaavat.

3DS-Vanian tapauksessa puhun mieluummin sivusta kuvatusta 2D:n sijaan, koska pelissä tullaan joka tapauksessa hyödyntämään kolmiulotteisuutta enemmän kuin Nintendo DS:n Castlevanioissa. Todennäköinen toteutustapa olisi tällöin niin sanottu 2,5D, jota Igarashin tiimi hyödynsi PSP:n Dracula X Chroniclesissa sangen onnistuneesti. Nintendo on aikaisemmin vihjaillut julkaisevansa 3DS:lle myös alkuperäisen Castlevanian nimenomaan 2,5D-muodossa.

En usko Metroidvania-konseptin kuolevan, vaikka olenkin skeptinen puhtaan 2D-grafiikan hyödyntämisen suhteen. Mielestäni Metroidvanioilla olisi vielä melkoisesti potentiaalia tarjota viihdyttäviä ja ennen kaikkea innovatiivisia pelikokemuksia niin fanien kuin sarjaan perehtymättömienkin iloksi. Avainasemassa on kenttäsuunnittelu.

Ulos linnasta

Metroidvaniat ovat hitaasti mutta varmasti päässeet ulos Draculan linnasta. Tämä on hyvä asia, sillä linnan osien kierrätys alkaa maistua pidemmän päälle puulta. Konsepti pelin sijoittumisesta avoimeen linnaan oli Symphony of the Nightissa jotain uutta ja loistokasta, vaikka perusrakenne muistuttikin Super Metroidia. Linna todettiin toimivaksi, ja sitä käytettiin pelimaailman lähtökohtana myös seuraavissa 2D-Castlevanioissa. Valitettavasti Symphonyn originellia ilmapiiriä ei enää kyetty saavuttamaan, koska kenttäsuunnittelu ei osoittanut vaihtelun merkkejä. Metroidvaniat erottuivat toisistaan lähinnä ääniraidallaan, asesysteemillään ja juonentapaisellaan. Ne kaikki olivat toki nautinnollisia pelikokemuksia, mutta eivät erityisen mieleenpainuvia sellaisia.

Dawn of Sorrow. Kädet ylös, kenelle tulee ensimmäisenä mieleen alun talviset kylämaisemat? Vaikka kyseessä oli lähinnä graafinen aspekti (suomalaiset tietävät hyvin, että lumesta olisi kyllä aineksia jos jonkinlaisiin tasoelementteihin), se riitti nostamaan alueen pelin ikimuistoisimmaksi. Loppupeli olikin enemmän tai vähemmän Aria of Sorrow’n uudelleenfilmatisointia. Alku antoi kuitenkin viitteen siitä, että Igarashi tiimeineen oli vihdoin raottelemassa linnan portteja.

Portrait of Ruinissa Draculan linna oli jo sivuosassa, sillä valtaosa pelistä tapahtui linnan ulkopuolisissa fantasiamaailmoissa. Ratkaisu oli piristävä, vaikka kentät ammensivatkin kliseisistä kauhuteemoista. Valitettavasti kenttäsuunnittelu ei juuri poikennut aikaisemmasta linnahyppelystä; lähinnä taustat vaihtuivat, tasojen rakenne pysyi samana. Order of Ecclesiassa päästiin jo konkreettisesti seikkailemaan linnan ulkopuolella – metsissä, vuoristossa, soilla ja niin edelleen. Kuulostaa vaikuttavalta, mutta vapaampi pelimaailma vain korosti kenttäsuunnittelun köyhyyttä entisestään. Metsä oli suora putki, jonka taustalle oli liimattu samannäköisiä kuusia. Vuoristoissa toistuivat identtisen näköiset rakennelmat ruudusta toiseen, parhaimmillaan hieman eri värisävyillä koristeltuna. Tuntui, kuin parinkymmenen vuoden takaisesta Simon’s Questista ei olisi edetty mihinkään. Order of Ecclesian kentät olisivat puuduttavan tylsiä, mikäli viholliskaarti ei olisi pääosin uudistunut edellisistä peleistä.

Vaihtelua putkijuoksuun, kiitos

Seuraava Metroidvania tarvitsee kenttärakenteita, jotka jäävät pelaajan mieleen: vaihtelua tasohyppelyyn, hektisiä tilanteita ja tunnelmaa. Otetaan esimerkiksi metsä: jokainen, joka on joskus käynyt metsässä tietää, ettei siellä kasva ainoastaan yhdennäköisiä puita. Metsässä on myös lukemattomia väyliä kompastua, upota tai vaikkapa takertua hämähäkinseittiin. Välillä vastaan voi tulla vaikkapa puro, järvi tai kallionkieleke. Pelaaja pitäisi saada tuntemaan, että hahmo todella liikkuu metsässä, suolla tai merirosvolaivassa, eikä putkessa. Tämänkaltaisen tunnelman luomisessa on onnistuttu Order of Ecclesiaa paremmin esimerkiksi Super Castlevania IV:ssä. Tarvitaan paluuta alkulähteille, lineaaristen tasohyppelyiden kenttäsuunnitteluun.

Rohkenisin kuitenkin ennustaa, että mikäli seuraava Metroidvania on yhä Igarashin tiimin suunnittelema, suuria mullistuksia kenttäsuunnittelun osalta ei nähdä. Sen sijaan taistelusysteemiä tullaan uudistamaan, sävelletään uutta rautaista pelimusiikkia ja kyhätään kasaan hieman edellisistä julkaisuista poikkeava juoni (mielenkiintoisimmassa tapauksessa odotettu esiosa Aria of Sorrow’lle). Yleisilmeeltään peli tuskin kuitenkaan eroaa edellisistä osista, lukuun ottamatta 3D-efektien ilmeistä lisääntymistä. Kenttäsuunnittelun osalta faneille ja kuluttajille riittää tuttu ja turvallinenkin linja. Itseäni 17 vuotta Castlevanioita pelanneena alkaa kuitenkin itseään toistava metroidvaaninta jo kyllästyttää. Lords of Shadow’n jälkeen olen miettinyt, että ehkä Metroidvanioillekin tekisi hyvää tekijätiimin vaihto. Igarashin joukkueen tallatessa samoja, kuluneita polkuja, joku toinen tiimi saattaisi löytää paljon mielenkiintoisemman väylän 2010-luvun Metroidvanialle.


×

Hae sivustolta