Lords of Shadow - Arvostelu
Arvosana | Lyhyesti |
Kohtuullisen viihdyttävä keitos, jossa on lusikallinen Castlevaniaa ja kauhallinen jotain muuta. |
Lähtökohdat
Castlevania ja kolmiulotteisuus ovat tunnetusti olleet sangen epäyhtenäinen parivaljakko. Vaikka ongelma ei olisi ollut pelattavuus, vastoinkäymisiä on riittänyt. Heikko tekninen laatu, lattea kenttäsuunnittelu tai Castlevanian toiminnallisen rakenteen sivuuttaminen ovat tehneet ”3D-Vanioille” karhunpalveluksia. Myös joidenkin pelaajien vankka käsitys siitä, että kolmiulotteisuus ja Castlevania eivät voi koskaan toimia täysiverisenä kokonaisuutena, on varmasti osaltaan polttanut sarjan teknisten muutosten tulevaisuutta säästöliekillä. Ei ole ollut siis täysin perusteetonta pohtia onko 3D ylipäätään tarpeellinen. Toisaalta, niin monet seikat ovat vaikuttaneet aikaisempien kolmiulotteisten osien sudenkuoppiin, ettei silkka syvyysvaikutelma voi mitenkään olla niihin syypää.
Lords of Shadow on viides julkaisuun asti selvinnyt yritys luotsata Castlevania sujuvasti uuteen visuaaliseen ulottuvuuteen. Pelaajat astuvat Gabriel Belmontin sotisopaan taistellakseen keskiajan Euroopassa mystisiä pahuuksia vastaan. Peli on ollut myyntimenestys ja se on saanut yleisesti myönteisen vastaanoton kriitikoilta. Julkaisu oli CV-yhteisölle eittämättä isoimpia odotuksen aiheita vuosiin – ei niinkään välttämättä siksi, että peliä olisi yksimielisesti odotettu toiveikkaasti, vaan koska jo sen lähtökohdat erosivat aikaisemmista 3D-projekteista. Lisäksi se sijoittuu muiden pelien tapahtumista erilliseen jatkumoon. Tekijätiimi oli espanjalainen MercurySteam ja Koji Igarashin sijaan tulokas David Cox toimi tuottajana. Neuvoa antavassa roolissa ja vastaavana tuottajana hääri Metal Gearin isä Hideo Kojima. Rahaa liikkui tällä kertaa tuotannossa huomattavasti enemmän, joten henkilöstöresurssitkin laajenivat.
Pelattavuus
LoS:in pelattavuutta leimaa taistelupainotteinen toiminta, jonka katkaisevat ongelmanratkaisutehtävät. Jälkimmäisenä mainitut voi halutessaan ohittaa käyttämällä kokemuspisteitä, joita saadaan taistelusta tai ratkaisemalla helpompia pulmia. Kyseisiä pisteitä karttuu sitä enemmän mitä taitavammin vihollisia teilaa; monipuolisuutta saa lisättyä kymmenillä erilaisilla komboilla (jotka ”ostetaan” kerätyillä pisteillä), tekemällä täydellisesti ajoitettuja torjuntoja sekä jakamalla osumia mahdollisimman paljon kärsimättä itse naarmuakaan. Vaihtelua perustaisteluun tuovat valon ja varjon taikuus. Molemmat mahdollistavat tietyt erikoisliikkeet. Valotaikuus kytkettynä päälle saa esimerkiksi elinvoimaa osuessa vihollisiin, varjotaikuutta käyttäessä vahinkovaikutus vihollisia vastaan korostuu. Tämä kaikki on tietenkin tervetullutta vaihtelua esimerkiksi Lament of Innocencessa käytettyihin, eri näppäinyhdistelmillä aikaansaatuihin taisteluliikkeisiin, mutta näiden kahden pelin taistelutoiminta ei eroa toisistaan niin paljoa kuin äkkiseltään luulisi. Asetelma on molemmissa tehdä nopeasti selvää yleensä suurella joukolla päällekäyvistä vihollisryhmistä.
Vaikka vaihtoehtoja on kamppailussa teoriassa runsaasti, taktikoinnille jää harmillisen usein mitättömästi varaa, jolloin lähinnä toivoo selviytyvänsä seuraavalle tallennusetapille. Lisäksi QTEt (Quick Time Event), eli kohdat joissa ruutuun ilmestyy äkillisiä ajoitusnäppäilyjä, ovat vahvasti mukana. Suurin osa niistä olisi mielestäni kannattanut jättää kokonaan pois. Esimerkiksi loppuvastustajien kanssa kärhämöidessä ärräpäät lentelevät kun pitkän taistelun jälkeen möhlii sekunnintarkan kohdan, jossa nappia on painettava. Tästä ei aina seuraa äkkikuolema, mutta varsin usein pelaaja nollaantuu tilaan, jossa on tehtävä sama asia useamman kerran päästäkseen uudelleen lopetusliikkeen mahdollistavaan tilanteeseen. Lopputaistelut yleisesti ottaen vaihtelevat harkitsevasta osumienjaosta melkeinpä pakollista aseiden ja kykyjen tehostamista vaativaan, tiukkaan kamppailuun. Haastetta riittää siis laidasta laitaan. Heikoimmat lenkit loppareista ovat mielestäni Shadow of the Colossuksesta kopioidut titaanit. Nämä jättimäiset viholliset vaativat kipuamista useampaan tiettyyn pisteeseen niiden ruumiissa, joihin on iskettävä. Näin niistä muodostuu pikemminkin puuduttavia kestävyysmittelöitä kuin suoria taisteluita.
Uudelleenpeluuarvoa luo alueiden koluaminen uudelleen piilotettujen lisäesineiden löytämiseksi ja lisäähaasteiden suorittamiseksi (esimerkiksi, että alue on läpäistävä käyttämättä taikuutta). Ensimmäisen läpäisykerran jälkeen mahdollistuu korkein vaikeusaste. Suorituskeskeiselle pelaajalle nämä ovat kaikki nannaa, mutta läpipeluu on sen verran aikaa vievä ja osin turhauttavakin prosessi, että uusintakierros tuntuu ainakin itselleni kaukaiselta ajatukselta. Turhautumista aikaansaavat esimerkiksi kömpelö hyppäyksen kohdistaminen sekä epäonnistumisen aiheuttamat pakkotoistot. Ainakin toiseksi korkeimmalla vaikeustasolla kokenutkin pelaaja epäonnistuu varmasti toistuvasti. Kun taas palataan pelaamaan kohtaa, jossa alustava video toistuu, olisi kätevämpää kyetä ohittamaan se yhdellä painalluksella erillisen valikosta näppäilyn sijaan. Mikä pahinta, joitakin (onneksi hyvin harvoja) videoita ei voi jättää väliin kertakatsomisenkaan jälkeen. Pelin päättyessä yksinkertaisen ”haluatko jatkaa?” – kysymyksen sijaan on näppäiltävä erikseen jatkaminen viimeisimmästä tallennuskohdasta. Sen päälle täytyy vielä odottaa alati toistuvan kerrontatekstin lataantumista aivan liian kauan.
Peli ei ole aivan niin epäsuorasti läpäistävissä kuin itse odotin, mutta lukuihin jaettu tarinankerronta alueineen suo ainakin mahdollisuuden siirtyä haluamaansa kohtaan läpäisyn jälkeen milloin itse haluaa. Tämä auttaa myös elinvoiman lisäämisessä ja muiden avujen hankkimisessa haasteiden lisääntyessä loppua kohden. LoS:in kenttärakennekin on huomattavan monipuolisempi kuin (äärimmäisimpänä esimerkkinä) vaikkapa Curse of Darknessin. Sen verran lunastettiin lupauksesta käyttää SCVIV:tä pelin inspiraationa että ”ruoskan” varassa liikutaan ja hivuttaudutaan eri tasoille, täten tuoden kaivattua tasohyppelyä kehiin. Valitettavasti tämä koostuu paljolti olematonta ajoitustajua vaativasta ja välittömän vaaran puutteesta kärsivästä siirtyilystä. Suurimmaksi osaksi pelaaja löytääkin itsensä hivuttautumassa pitkin seinänrakoja, vaikkapa liiskaimien ja meduusapäiden välttelyn sijaan. Kuolettavia kuilun yli hyppäyksiä saattaa ilmetä myös mitä merkillisimmissä paikoissa. Välillä alueihin pyrkiminen saa nolojakin piirteitä. Esimerkiksi eräässä kohdassa Gabriel ei kykene hyppäämään pienen aidan ylitse vilkaistakseen mitä sen alta löytyy, vaan paikkaan täytyy pyrkiä huomattavasti monimutkaisemmin.
Kokonaisuudessaan LoS:in pelailu on viihdyttävää – kunhan ensin hyväksyy häpeämättömän suoran lainailun kourallisesta menestyneempiä, nuoremman polven pelejä. Kontrolleihin mukautuu nopeasti, ja jos kinkkisimmillä kohdilla ei polta hermojaan yhteen menoon, kuluu pelin ääressä monta tuntia kuin huomaamatta. Parhaimmillaan enimmäisanti eli taistelu on tilanteissa, joissa eri ominaisuuksia pääsee hyödyntämään pakollisten areenahenkisten kamppailujen sijaan. Liikeyhdistelmien ulkoa muistaminen suurissa määrin tuntuu tarpeettomalta ja mahdottomaltakin tehtävältä. Mielestäni tämä kaikki rampauttaa taistelumekaniikkaa, mutta sopinee tietylle kohdeyleisölle. Useimmat uhat vaativat nopeaa reagoimista, jolloin kaikki mahdolliset avut hyödyttävät vain, jos tekee oikeita päätöksiä nopeasti. Pelatessa toteutuva, toistoa vaatimaton oppimiskierre olisi ollut varmasti ollut enemmistön mieleen. Sen sijaan eteneminen tapahtuu paljolti yrityksen ja erehdyksen kautta, erityisesti loppuvastustajissa. Tällöin on inhimillistä, jos tulee alentaneeksi vaikeusastetta kesken pelin leipääntymisen takia.
Vaikka taidolla selviäisikin pelin haasteista, LoS sisältää keinotekoisuudelta löyhkääviä peliajan pidentäjiä, jotka kiteytyvät viholliseen nimeltä Chupacapra. Tuskin olen ainoa, jonka mielestä olennon kiinnisaamisen jälkeen olisi ruutuun pitänyt ilmestyä QTE, jossa onnistumalla Gabriel murhaisi kyseisen pikkupirulaisen mahdollisimman sotkuisesti. Lyhyesti: otus varastaa tavarasi ja tekee tämän useammin kuin kerran. Tällöin edessä on totaalisen turha minipelihenkinen kuurupiilo omaisuuden palauttamiseksi. Tasohyppelyosuuksien lähes naurettava ohuus ja vaivaannuttava hyppyjen kohdistaminen ovat isoja puutteita mille tahansa Castlevania-peleille. Perinteisten yksinkertaisten pähkinöiden sijaan pelin ongelmanratkaisut suovat aikaisempiin Castlevanioihin verrattuna hiukan vaihtelua erkanematta CV-kaavasta häiritsevästi. Vihollismassojen keskellä hosuessa on kuitenkin aivan liian helppo unohtaa pelaavansa uusinta osaa sarjasta, jonka pelattavuus ehkä useimmiten mielletään strategisesti sijoitettujen yksittäisten vihollisten tuhoamiseksi tai välttelyksi, persoonallisiksi lopputaisteluiksi ja toiminnan ajoittamisen tärkeydeksi.
Tekniset ominaisuudet ja oheisaineiston laatu
Lords of Shadow on suorituskyvyn ja estetiikan kalkkiviivoilla enemmän kuin edustuskelpoinen. Sen grafiikka on selkeää ja yksityiskohtaista, ääninäyttelijöistä löytyy isoja nimiä ja musiikki on korkealaatuista. Pelin graafista ilmettä itsessään on vaikea moittia – vaikkakin sen värikkyys ja valoisuus on ristiriidassa edustamansa sarjan imagon kanssa. Erilaisia alueita löytyy runsaasti lumisista kylistä hedelmälliseen viidakkoon. Kuvasto on siis ainakin monipuolista, ja itseohjautuva kamera rullaa erityisesti laajoissa maisemissa sujuvasti. Kameran ohjattavuutta olisi kuitenkin ahtaissa tiloissa ja erityisesti isoissa loppuvastustajissa kaivannut. Koska alueissa ei myöskään ole karttaa, on näkökulmia vaihtavan kameran mukana helppo mennä päästään pyörälle. Tällöin suunnistusvaisto hiukan kärsii. Kaikeksi onneksi kovin labyrinttimaisia alueita ei pelistä liikoja löydy.
Kameralla on myös merkillinen tapa heilua joskus aavistuksen verran. Tämä ei sinällään vaikuta pelaamiseen, mutta on hiukan töksähtävä yksityiskohta. Silmäänpistävämpiä tapauksia kuitenkin ovat esimerkiksi satunnaiset ”jäätymiset” ilmaan hypätessä, joita kohdalleni on sattunut muutaman kerran (yhdellä kertaa tämä vaati tallennuksen avaamisen, muulloin pääsin pyristelemään normaalitilaan). Pelasin PS3-versiota. Eroa ei Xbox 360 -version kanssa virallisesti pitäisi olla. Tutkimalla eri sivustojen suorittamia kuvataajuuden testausta ja laitteistoriippuvaista grafiikan laadullista vaihtelua voi muodostaa halutessaan tarkemman mielipiteen. Ainakin joissakin testeissä on tullut esille hienoista kuvataajuuden heittelyä, josta seuraa jonkun verran nykimistä.
Kerronnallisia videonäytöksiä on varmasti enemmän kuin muissa Castlevanioissa yhteensä, ja niissä on antauduttava passiiviseen rooliin. Välivideoiden katsominen ilman tarvetta pelata kutakin kohtaa uudelleen olisi ollut piristävä vaihtoehto. Näytösten juonellisesta arvosta voidaan olla monta mieltä, mutta visuaalisesti niissä ei ole juuri moitittavaa. ”Klaffivirheitä” voivat haukansilmät havaita kuitenkin parissa tilanteessa, joissa pelitoiminta siirtyy suoraan välinäytökseen. Ne ovat kuitenkin yksityiskohtia, joilla ei ole juuri mitään vaikutusta katselukokemukseen.
Musiikin säveltämisestä vastasi Óscar Araujo, joka vastaanotti palkinnonkin työstään. Pelin ääniraitaa on kuitenkin mielestäni aiheesta kritisoitu, ei niinkään teknisestä tasosta, vaan sen sisällöstä. Valoisien, suurien tilojen tunnelmanluojana musiikki on tarkoituksenmukaista. Se tuo kaikesta mahtipontisuudestaan huolimatta mieleen silti pikemminkin tusinafantasiapelin. Vaikka asiaa ei arvioisi edes Castlevanian harrastajana, kappaleista puuttuvat melodisesti rikkaat osuudet. Itselleni jäivät läpipeluun jälkeen mieleen lähinnä seesteisen tunnelmoiva ”Waterfalls of Agharta” (ehkä paljolti siksi, että se muistuttaa Super Castlevania IV:n melankolisen rauhoittavaa ”The Waterfallia”) sekä jykevän sinfoninen, mutta pureutuvan yksinkertainen ”Belmont’s Theme”.
Pelin hahmoillustraatiot ovat vaihtelua Ayami Kojiman romantisoiville kuvituksille sekä suoralle animetyylille, jota Dos ja PoR käyttivät. Siinä välissä Masaki Hirookan Order of Ecclesiaa varten luoma materiaali oli alkuperäiselle CV-taiteelle uskollisempaa ja miellytti silmääni. LoS:in taide saa aikaan saman tunteen. Diego Gisbert Llorens aikaansaa pelin oheiskuvituksissa tasapainon yksityiskohtien ja sumean synkeiden värilämpötilojen kesken. Pitkästä aikaa pelattava mieshahmo ei myöskään ole vaalea, kalpea tai pukeutunut tyylikkäästi turvallisuutensa kustannuksella.
Tunnelma ja toteutus
En tehnyt tästä arvostelusta pitkää vain näppäimistöä kuluttaakseni. Pituudesta johtuen jaoin sen kolmeen pääosaan, jotta yleisarvosanan muodostumisen perustelut olisi mahdollista vilkaista halutessaan nopeammin. Syy tekstin määrälle on näkökulmani, sillä LoS ei ollut yksinkertainen arvosteltava. Olennaisinta oli asettaa se osaksi vuosia harrastamaani sarjaa – kysyä itseltäni aikaisempiin osiin verraten, mistä pelissä pidän. LoS ei ensinnäkään elä kovinkaan vahvasti Castlevanian menneisyydestä ja sisäisestä mytologiasta. Tarinassa on paljon elementtejä, joista vain kourallinen on suoraan Castlevaniasta. Pelissä vilisee tuttuja nimiä, kuten Orlox, Cornell, Rinaldo Gandolfi ja Carmilla, mutta niistä vain kaksi viimeistä ovat kohtuullisen uskollisia alkuperäisversioille. Gabrielin ase ei ole varsinaisesti ruoska, vaan ”Taisteluristi”, joka kätkee sisäänsä ketjun. Kun tämänkaltaisia muutoksia on tehty kerralla varsin runsaasti, nimenheitot ja viittaukset jäävät pintaraapaisevan fanihoukuttelun tuntuiseksi. LoS tekee korkeintaan nyökkäyksiä Castlevanian suuntaan siitä inspiroitumisen ja sen johdattamana muovautumisen sijaan. Koen tarpeelliseksi varoittaa, että tämä osuus arvostelusta sisältää suoria juonipaljastuksia.
Siinä missä Castlevaniamaisuus on jätetty toissijaiseksi, on panostettu muihin, paljolti tarpeettomiin seikkoihin. Lähinnä myötähäpeää aiheuttavat pelin populaarikulttuuriviittaukset ja vitsit muista pelisarjoista (Hideo Kojimakaan ei voinut välttää kiusausta työntää Metal Gear peliin jotenkin). Kerronnassa viitataan jatkuvasti pelin oman fantasiamaailman menneisyyteen – esimerkiksi sotiin ihmissusien kanssa. Näistä tapahtumista sen kummemmin uusi pelaaja kuin Castlevania-fani ei voi tietää hölkäsen pöläystä, mutta niitä ei vaivauduta käsittelemään sen enempää. Vihollisvalikoima on laaja ja se on kasattu liki suoraan eurooppalaisesta mytologiasta. Tämä ei sinällään ole väärin, koska useilta CV:n vastustajista löytyy inspiraation kohde mytologioista ympäri maailman. Mutta ne ovat aina kulkeneet Castlevania-käsittelyn läpi. Täten ne ovat sopineet milloin mihinkin peliin. LoS:issa tavataan ja tapetaan niin peikkoja, menninkäisiä, haltijoita, keijuja, jättiläisiä kuin puhuvia eläimiäkin. Ai niin, ja Saatana itse. Piikikkäämpi kaveri voisi todeta, että puuttumaan jää lähinnä Hannu ja Kerttu. Toisin sanoen: LoS ahtaa liikaa yhteen peliin, mutta vain vähän siitä on tarpeen eikä sen kaiken päälle ole ripoteltu tarpeeksi Castlevanian ydintä.
Pelin tarina itsessään kerrotaan pitkällä aikavälillä ja siinä on käänteitä. Voidaan todeta monien toistelema kulunut fraasi, jonka mukaan Castlevania ei tarvitsisikaan syvällistä juonta. LoS ei kuitenkaan ole lukuisine välivideoineen ja kerronnallisine ominaisuuksineen verrattavissa lähinnä pelattavuutensa varaan rakennettuihin Castlevanioihin. Peli pyrkii kertomaan mukaansatempaavan tarinan ja ohittamalla sarjan aikaisempien pelien tapahtumat sillä on siihen huomattavasti liikkumavaraa. Pohjimmiltaan juonessa on kuitenkin tavattomasti heikkouksia. Siinä missä Castlevania on tähän saakka pohjannut esimerkiksi kristilliseen mytologiaan ja mystiikkaan viitteellisesti ja tunnelmallisesti, LoS iskee suoraan tarujen runsaudensarven pohjaan, ahmien vatsansa palloksi. Tarinassa kuolleet eivät pääse Jumalan luo taivaaseen koska joku on estänyt sen loitsulla. Kuolleisiin lukeutuu Gabrielin murhattu vaimo, jonka hän tahtoo herättää henkiin kokoamalla tarunhohtoisen ”Jumalnaamion”. Loppuvaiheen käänteet ovat melkein järjettömiä; Zobek kutsuu Gabrielia ”vanhaksi ystäväkseen” tunnettuaan tämän vain muutaman päivän, ja selostaa huvittavan ihannoivaan sävyyn tämän matkanteosta. Tästä huolimatta hän lopuksi paljastaa käyttäneensä Gabrielia omien pahuuden suunnitelmiensa välikätenä. Tämän jälkeen esiin nostetaan lopulliseen kaksintaisteluun kenties maailman kliseisin antagonisti. Arveluttavinta lienee, että tarinasta voi löytää yhtymäkohtia esimerkiksi vuonna 2004 julkaistuun Van Helsing -elokuvaan – joka vuorostaan (tahallaan tai vahingossa) lainaili Castlevanian perusideaa. Äkkiseltään luulisi, että Patrick ”kapteeni Jean-Luc Picard” Stewart, klassisesti koulutettu veteraaninäyttelijä, nostaisi pelin dialogin huippuunsa. Mutta edes hän ei voi tehdä ihmeitä kornille kerronnalle. Jokaista aluetta edeltävä ja alati toistuva ”kirjasta lukeminenkin” alkaa nopeasti tympiä jatkuvan läsnäolonsa ja odotusaikaa pidentävän vaikutuksensa takia. Lopputekstien jälkeinen, ilmiselvästi jatko-osaa petaava video kutkuttaa tästä huolimatta mieltä jonkun verran.
LoS:illa on komeat puitteet ja resursseja, mutta se ei kohdista niitä mielestäni oikein. Toiminta on räjähdysherkkää ja näyttävää, mutta myös itseään toistavaa ja ylilyövän väkivaltaista. Tekijätiimi mainitsi tavoitteensa tehdä Castlevaniasta synkkää. Siinä onnistuttiin, mutta ei mielestäni teemaa mukaillen. LoS on suolenpätkiä viskovan, verta roiskivan ja lohduttomuudessa piehtaroivan, raa’an raskassoutuinen. Jos Castlevanian synkkyys olisi käsintehty maalaus, olisi LoS nähdäkseni elokuva, jossa kyseinen maalaus vilahtaa parin kohtauksen taustalla. Ehkä MercurySteam tarjoaa mitä laajempi yleisö kaipaa, mutta tämä ei tee pelistä ainakaan omasta mielestäni Castlevania-kokemusta rikastuttavaa. Osaltaan tämä kaikki saattaa olla lieveilmiö pelin toteutuksen siirtymisestä liki täysin eurooppalaisiin käsiin. Tämä ei olisi mitenkään ainutlaatuista; monet japanilaiset pelitalot ovat ulkoistaneet suosittuja sarjojaan länteen, useimmiten vieraannuttaen alkuperäiset faninsa. Mutta ennen kaikkea näkisin LoS:in ensisijaisesti satunnaispelaajan hemmotteluna. Halusiko Konami tuoda siis vuoren Muhammedin luo; jos ”vanhat” CV-fanit eivät lämpene kokonaisvaltaiselle uudistamiselle, valitaan uusi kohdeyleisö ja luodaan Castlevania uusiksi?
Castlevania rakentuu osiensa summasta, ei muutamasta hajanaisesta sirpaleesta. Jos esimerkiksi tasohyppelyä LoS:issa onkin ehkä enemmän kuin osuvimmassa vertailukohteessa eli LoI:ssa, puuttuu pelistä goottinen väriskaala, synkeän romanttinen teema ja yksinäisen linnan legendaarinen hohto. Ne LoI sentään onnistui ainakin minun mielestäni tavoittamaan. LoS:issa hautakammioihin, syrjäisiin alueisiin ja ennen kaikkea linnaan päädytään vasta puolessavälissä. Näillä alueilla tunsin vahvimmin pelaavani Castlevaniaa. Linna on pelissä kuitenkin matkan varrella, ei sen päätöksessä. Enkä huvikseni kutsu LoS:ia joksikin, johon on pahimmillaan vain liimattu Castlevanian nimi päälle. Olisi kuitenkin ainoastaan eduksi, että näin isobudjettinen ja kaupallisesti menestynyt peli olisi juuri mitä fanit olivat uudelta Castlevanialta toivoneet.
Lords of Shadow on pelaamisen arvoinen, arvioi sen mistä näkökulmasta tahansa. Valmistelee itseään ehkä kuitenkin pettymykselle, jos uskoo vaikkapa lupauksia ”Super Castlevania IV:stä kolmiulotteisena”, kuten julkaisua edeltävät myyntipuheet antoivat ymmärtää. Castlevanian mytologian ja sen (meta)historian pohjalle luomalla, sen audiovisuaalista kehystä ja kokonaisvaltaista teemaa kunnioittamalla LoS olisi voittanut aikaisempia faneja enemmän puolelleen. Tästäkin huolimatta jokainen voi todeta, kuinka paljon pelistä löytää Castlevaniaa. Paljolti mitä siitä ei löydä, voidaan tulkita Castlevanialle olennaiseksi. Mikä siinä onnistuu jatkamaan perinnettä tai keksimään uutta, on mahdollista kääntää pelille tai sarjalle itselleen eduksi.